นักแคสเกมในยูทูบ

จาก ChulaPedia

(ความแตกต่างระหว่างรุ่นปรับปรุง)
ข้ามไปที่: นำทาง, สืบค้น
(หน้าที่ถูกสร้างด้วย 'จากผลการศึกษาเรื่อง “การสื่อสารการตลาดในคลิปวิ…')
แถว 6: แถว 6:
'''2.ขั้นของความรู้สึก (Emotion stage)'''  
'''2.ขั้นของความรู้สึก (Emotion stage)'''  
         ความใส่ใจ (Interest) คือ ผู้บริโภคจะมีความกระตือรือร้นในการเปิดรับตามความต้องการและสิ่งที่ตนเองสนใจ โดยคลิปวิดีโอเล่นเกมของนักแคสเกมจะต้องให้ข้อมูลข่าวสารที่ตนเองต้องการ มีความน่าเชื่อถือ จริงใจ และสร้างความบันเทิงให้ระหว่างรับชมเนื้อหาของวิดีโอ โดยเฉพาะการสร้างเนื้อหาที่ตรงกลุ่มเป้าหมาย และมีความแตกต่างไม่ซ้ำกับใคร  
         ความใส่ใจ (Interest) คือ ผู้บริโภคจะมีความกระตือรือร้นในการเปิดรับตามความต้องการและสิ่งที่ตนเองสนใจ โดยคลิปวิดีโอเล่นเกมของนักแคสเกมจะต้องให้ข้อมูลข่าวสารที่ตนเองต้องการ มีความน่าเชื่อถือ จริงใจ และสร้างความบันเทิงให้ระหว่างรับชมเนื้อหาของวิดีโอ โดยเฉพาะการสร้างเนื้อหาที่ตรงกลุ่มเป้าหมาย และมีความแตกต่างไม่ซ้ำกับใคร  
-
การค้นหา (Search) คือ ผู้บริโภคจะให้ความสนใจสินค้า และอยากค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับสินค้าหรือตราสินค้าเพิ่มเติมจากลิงค์ที่นักแคสเกมใส่รายละเอียดไว้ด้านล่างคลิปหรือตามช่องทางที่นักแคสให้เอาไว้ ซึ่งข้อมูลข่าวสารดังกล่าวจะถูกนำไปใช้เปรียบเทียบ ค้นหาข้อมูลเพิ่มเติม และนำไปประกอบการตัดสินใจของพฤติกรรมตอบสนองต่อไปของผู้บริโภค  
+
        การค้นหา (Search) คือ ผู้บริโภคจะให้ความสนใจสินค้า และอยากค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับสินค้าหรือตราสินค้าเพิ่มเติมจากลิงค์ที่นักแคสเกมใส่รายละเอียดไว้ด้านล่างคลิปหรือตามช่องทางที่นักแคสให้เอาไว้ ซึ่งข้อมูลข่าวสารดังกล่าวจะถูกนำไปใช้เปรียบเทียบ ค้นหาข้อมูลเพิ่มเติม และนำไปประกอบการตัดสินใจของพฤติกรรมตอบสนองต่อไปของผู้บริโภค  
3'''.ขั้นของการปฏิบัติ (Action stage)'''
3'''.ขั้นของการปฏิบัติ (Action stage)'''

การปรับปรุง เมื่อ 08:06, 26 ตุลาคม 2564

จากผลการศึกษาเรื่อง “การสื่อสารการตลาดในคลิปวิดีโอเล่นเกมในยูทูบและอิทธิพลที่มีต่อพฤติกรรมผู้บริโภค” สามารถ สรุปแนวทางการสื่อสารการตลาดของนักแคสเกม เพื่อนำไปพัฒนาต่อยอดในอนาคต ด้วยการนำแบบจำลองพฤติกรรมตอบสนองของผู้บริโภคต่อการสื่อสาร AISAS ของ Chantamas และ Pongsatha (2017, อ้างถึงใน วรวรรณ องค์ครุฑรักษา, 2562) ซึ่งอธิบายพฤติกรรมของผู้บริโภคในสังคมปัจจุบันที่อยู่ท่ามกลางสื่อสังคมออนไลน์และอินเทอร์เน็ต และสามารถอธิบายผลการวิจัยในครั้งนี้ ตามรายละเอียดด้านล่าง ดังนี้

1.ขั้นการตระหนักรู้ (Awareness stage)

       ความสนใจ (Attention)  คือ ผู้บริโภคให้ความสนใจกับความกลมกลืนของเนื้อหากับตราสินค้าหรือสินค้าที่ปรากฎใส่ใจในการนำเสนอของนักแคสเกม โดยเฉพาะสินค้าประเภทเกมเป็นหลัก 

2.ขั้นของความรู้สึก (Emotion stage)

       ความใส่ใจ (Interest) คือ ผู้บริโภคจะมีความกระตือรือร้นในการเปิดรับตามความต้องการและสิ่งที่ตนเองสนใจ โดยคลิปวิดีโอเล่นเกมของนักแคสเกมจะต้องให้ข้อมูลข่าวสารที่ตนเองต้องการ มีความน่าเชื่อถือ จริงใจ และสร้างความบันเทิงให้ระหว่างรับชมเนื้อหาของวิดีโอ โดยเฉพาะการสร้างเนื้อหาที่ตรงกลุ่มเป้าหมาย และมีความแตกต่างไม่ซ้ำกับใคร 
       การค้นหา (Search) คือ ผู้บริโภคจะให้ความสนใจสินค้า และอยากค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับสินค้าหรือตราสินค้าเพิ่มเติมจากลิงค์ที่นักแคสเกมใส่รายละเอียดไว้ด้านล่างคลิปหรือตามช่องทางที่นักแคสให้เอาไว้ ซึ่งข้อมูลข่าวสารดังกล่าวจะถูกนำไปใช้เปรียบเทียบ ค้นหาข้อมูลเพิ่มเติม และนำไปประกอบการตัดสินใจของพฤติกรรมตอบสนองต่อไปของผู้บริโภค 

3.ขั้นของการปฏิบัติ (Action stage)

          การแสดงออก (Action) คือ หากการนำเสนอสินค้าหรือตราสินค้านั้นน่าสนใจ สามารถตอบสนองความต้องการของผู้บริโภค หรืออยากสนับสนุนนักแคสเกมดังกล่าว ผู้บริโภคจะซื้อสินค้านั้น กดติดตามช่องนักแคสเกม ค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสินค้า และแสดงความคิดเห็นใต้คลิปวิดีโอเล่นเกม 
          การแบ่งปัน (Share) คือ ผู้บริโภครู้สึกชื่นชอบคลิปของนักแคสเกม จึงแชร์คลิปวิดีโอไปยังช่องทางสื่อสังคมออนไลน์ของตนเอง และแสดงความคิดเห็นผ่านช่องทางนั้น หรือแสดงความคิดเห็นหลังจากได้ซื้อสินค้า ใช้สินค้า และรับรู้ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับตราสินค้าหรือสินค้า

'แนวทางการสำหรับผู้รับชมนักแคสเกม 2 ช่วงอายุ' ซึ่งสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการสื่อสารการตลาดผ่านนักแคสเกมได้ในอนาคต โดยแบ่งออกเป็น 2 แนวทาง ดังนี้

กลุ่มที่ 1 แนวทางสำหรับผู้รับชมนักแคสเกมที่มีอายุระหว่าง 13 – 17 ปี เป็นกลุ่มที่ให้ความสำคัญกับรูปแบบการนำเสนอที่สนุกสนาน และสร้างสรรค์เนื้อหาที่เข้ากับการนำเสนอของสินค้าต่างๆ โดยไม่ชัดเจนจนเกินไป ตามที่นักแคสเกมช่อง KRK Channel กล่าวไว้ว่า จำเป็นต้องเลือกให้เข้ากับเนื้อหาของเกมที่เล่น โดยความน่าสนใจอยู่ที่เนื้อหาโดยรวม ไม่ต้องให้ความสนใจที่สินค้า เพราะคนดูจะรู้สึกขายของ

กลุ่มที่ 2 แนวทางสำหรับผู้รับชมนักแคสเกมที่มีอายุระหว่าง 18 – 37 ปี มักให้ความสำคัญรูปแบบของการนำเสนอข้อมูลข่าวสารของนักแคสเกม โดยเน้นความน่าเชื่อถือของนักแคสเกม ความมีชื่อเสียง และจำนวนของผู้ติดตาม ตามที่ผู้ผลิตเกม คุณคามิน กลยุทธสกุล ได้กล่าวเอาไว้ จะทำให้เกิดรู้สึกว่าน่าเชื่อถือในการเลือกซื้อสินค้านั้น

เครื่องมือส่วนตัว