ระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ร่วมกับกิจกรรมสร้างสรรค์ฯ
จาก ChulaPedia
(หน้าที่ถูกสร้างด้วย ''''กุลธิดา กุลคง : ระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็ก…')
รุ่นปัจจุบันของ 04:46, 9 ตุลาคม 2556
กุลธิดา กุลคง : ระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ร่วมกับกิจกรรมสร้างสรรค์เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนประถมศึกษา (A DESIGN SYSTEM FOR ELECTRONIC TALE BOOK WITH CREATIVE ACTIVITIES TO ENHANCE CREATIVE THINKING OF ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS) ปีการศึกษา 2555
อ. ที่ปรึกษาวิทยานิพนธ์หลัก: ผศ.ดร.เนาวนิตย์ สงคราม
วัตถุประสงค์ของการวิจัยคือ 1) เพื่อศึกษาปัจจัยนำเข้า (องค์ประกอบ) และกระบวนการ (ขั้นตอน) ของระบบออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ร่วมกับกิจกรรมสร้างสรรค์เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนประถมศึกษา 2) เพื่อสร้างระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ร่วมกับกิจกรรมสร้างสรรค์เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนประถมศึกษา 3) เพื่อศึกษาผลการใช้ระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ร่วมกับกิจกรรมสร้างสรรค์เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนประถมศึกษา และ 4) เพื่อนำเสนอระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ร่วมกับกิจกรรมสร้างสรรค์เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนประถมศึกษา เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ แบบทดสอบวัดความคิดสร้างสรรค์ แบบวัดความพึงพอใจของผู้เรียน และระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ฯ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าสถิติทดสอบค่า (t-test) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นิสิตปริญญาบัณฑิต คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ที่เรียนรายวิชา 2726337 การผลิตสิ่งพิมพ์เพื่อการศึกษาด้วยคอมพิวเตอร์ จำนวน 10 คน และผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบและพัฒนาสื่อ ด้านหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ด้านวรรณกรรมเด็ก และด้านความคิดสร้างสรรค์จำนวน 12 ท่าน ผลการวิจัยพบว่าระบบการออกแบบหนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ร่วมกับกิจกรรมสร้างสรรค์ฯ ที่พัฒนาขึ้น มีปัจจัยนำเข้า 7 ด้าน คือ 1) แรงจูงใจ 2) เป้าหมาย/วัตถุประสงค์การเรียน 3) เนื้อหา 4) ผู้เรียน 5) ผู้สอน 6) ผลผลิต 7) การประเมิน มีกระบวนการ 6 ขั้นตอน คือ 1) การเตรียมความพร้อมสำหรับการออกแบบ 2) การวิเคราะห์และพิจารณา 3) การออกแบบ 4) การสร้างและผลิตผลงาน 5) การนำไปใช้จริง 6) การประเมินผล ผลลัพธ์ที่ได้คือ หนังสือนิทานอิเล็กทรอนิกส์ร่วมกับกิจกรรมสร้างสรรค์ฯ ผลการทดลองใช้ระบบการออกแบบพบว่านักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่3 จำนวน 29 คน มีคะแนนความคิดสร้างสรรค์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
คำสำคัญ: ความคิดสร้างสรรค์ / ระบบการออกแบบ / หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ / กิจกรรมสร้างสรรค์
รายการอ้างอิง ภาษาไทย กรุณา นัคราจารย์. (2548). การนำเสนอรูปแบบกิจกรรมนิตยสารอิเล็กทรอนิกส์เรื่องสิ่งแวดล้อมเพื่อส่งเสริมการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต.สาขาวิชาโสตทัศนศึกษา บัณฑิตวิยาลัย จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2551). E-BOOK หนังสือพูดได้. กรุงเทพมหานคร: ฐานบุ๊คส์. เนาวนิตย์ สงคราม. (2553). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนบนเว็บแบบผสมผสานด้วยการเรียนรู้เป็นทีมและกระบวนการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์เพื่อสร้างนวัตกรรมของนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต. ทุนวิจัยคณะครุศาสตร์, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. อารี พันธ์มณี. (2545). การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์สู่ความเป็นเลิศ. กรุงเทพมหานคร: พัฒนาศึกษา. อารี พันธ์มณี. (2545). ฝึกให้คิดเป็น คิดให้สร้างสรรค์. กรุงเทพมหานคร: ใยไหม. ภาษาอังกฤษ Alessi, M. S., and Trollip, R. S. (1991). Model of Courseware Design. Baker, Philip and Giller, Susan. (1991). An electronic book for early learners. Educational and Training Technology International, 28 (1), 281- 290. Torrance, E. P., and Maryers, R. E. (1927). Creative Learning and Teaching. New York: Dood, Mead and company.