จริยธรรมของนักคาสเกม
จาก ChulaPedia
(หน้าที่ถูกสร้างด้วย ''''จริยธรรมของนักแคสเกม''' จากผลการศึกษาเรื่อง “การ…')
รุ่นปัจจุบันของ 08:29, 26 ตุลาคม 2564
จริยธรรมของนักแคสเกม จากผลการศึกษาเรื่อง “การสื่อสารการตลาดในคลิปวิดีโอเล่นเกมในยูทูบและอิทธิพลที่มีต่อพฤติกรรมผู้บริโภค” โดยวรวรรณ องค์ครุฑรักษา (2564) สรุปผลวิจัยเชิงปริมาณและการสัมภาษณ์เจาะลึกพบว่า กลุ่มผู้บริโภคที่รับชมนักแคสเกมนั้นมีเด็กรับชมอยู่มาก นักแคสเกมเป็นผู้ที่รับรู้ว่าตนเองเป็นผู้ส่งสารไปยังผู้รับชม และทราบว่าจะส่งผลกระทบอย่างไรบ้างต่อผู้รับชม ดังนั้นการเลือกเนื้อหาและสินค้าหรือตราสินค้าที่นำเสนอจึงเป็นเรื่องความรับผิดชอบต่อสังคม ซึ่งจะต้องไม่ก่อให้เกิดปัญหาทางสังคมต่อไปในอนาคต อย่างเช่น การไม่รับโฆษณาการพนันออนไลน์ ไม่ขายสินค้าชวนเชื่อ หรือสินค้าไม่มีคุณค่าทางโภชนาการ เช่นเดียวกับที่ Tan, BAO, Hoe Ng, Omar, และ Karupaiah (2018) ได้กล่าวว่า เด็กๆถูกโน้มน้าวใจกับสินค้าที่ไม่มีประโยชน์ทางด้านโภชนาการ จึงควรมีนโยบายหรือระเบียบเกี่ยวกับการทำการตลาดกับเด็กผ่านช่องทางออนไลน์ ซึ่งในอนาคตเมื่อมีกฎหมายออกมาควบคุมกำกับนักแคสเกม อาจจะช่วยให้เกิดระเบียบที่ชัดเจนมากยิ่งขึ้น และควบคุมไม่ให้นำเสนอเนื้อหาแสดงความรุนแรง อันจะส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมของผู้รับชมต่อไปในอนาคต
นอกจากนี้ จากผลการวิเคราะห์เนื้อหาในวิดีโอได้แสดงให้ชัดเจนว่าไม่มีช่องใดนำเสนอสินค้าที่มีความรับผิดชอบต่อสิ่งแวดล้อมเลย จึงเป็นที่น่าเสียดายที่ธุรกิจได้พลาดโอกาสนี้ไป เนื่องจากผลวิจัยเชิงปริมาณได้ชี้ชัดว่า ผู้บริโภคมีความชื่นชอบสินค้าที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อมที่ปรากฏในคลิปวิดีโอเล่นเกมในยูทูบ ปัจจุบันที่โลกมีภาวะวิกฤตเช่น ปัญหาภาวะอากาศที่เปลี่ยนแปลงและการระบาดของไวรัสโควิด-19 ซึ่งทำให้สิ่งแวดล้อมทางเศรษฐกิจเสียหายอย่างหนักหนาสาหัส ทำให้สินค้าต่างๆมีการแข่งขันสูง
ดังนั้นผู้วิจัยจึงได้เสนอแนวทางการสื่อสารการตลาดผ่านนักคาสเกมในยูทูบ เป็นข้อเสนอแนะที่ได้มาจากข้อค้นพบในงานวิจัยเรื่องนี้เท่านั้นที่เรียกว่า “สามัคคีสื่อสาร” หมายถึงการสื่อสารแบบมีความสอดคล้อง ที่เกิดจากความสามัคคีและกลมกลืนระหว่างทุกคนและทุกสิ่งในกระบวนการสื่อสาร หรือเรียกว่า Harmonic Communication หรือ HC เป็นความคิดที่ผู้วิจัยนำเอาเรื่องการเล่นในวงดนตรีมาใช้ในการสื่อสาร หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งเล่นเพี้ยน ก็จะเกิดเสียงรบกวน ขาดความไพเราะและส่งผลให้ผู้รับสารไม่เกิดอารมณ์ร่วมตาม พอไม่เกิดอารมณ์ก็ไม่เกิดการแบ่งปัน โดยได้มาจากการเชื่อมโยงกับผลวิจัยของฉบับนี้ว่า เกมเมอร์ที่มีคุณธรรมและมีความสามารถ มีเทคนิคมีการสื่อสารอย่างประณีต จะได้ความรักจากคนทุกกลุ่มทั้งสองเจนเนอร์เรชั่นนั่นเพราะมีสามัคคีสื่อสาร เป็นการสร้างให้ผู้บริโภคเกิดความภักดี ที่ไม่ได้มีแค่การทำสิ่งที่มีความรับผิดชอบต่อสังคมและสิ่งแวดล้อมขององค์กร (CSR) เท่านั้น แต่ต้องประกอบด้วย 3 ส่งที่กลมกลืน คือ
1.ความยั่งยืนของทุกคนและทุกสิ่งที่เกี่ยวข้องและได้รับผลกระทบจากการสื่อสาร (ทุกฝ่ายต้องได้ประโยชน์) (Sustainability) ผู้ส่งสารมีจริยธรรมและความรับผิดชอบต่อสังคม ต่อสิ่งแวดล้อมและต่อผู้ชมของตนเอง เช่นเกมเมอร์ที่มีคุณธรรมและมีความสามารถ มีเทคนิคมีการสื่อสารอย่างประณีต จะได้ความรักและภักดีจากผู้บริโภคอย่างยั่งยืน ทำให้ธุรกิจหรือสินค้าต่างๆให้การสนับสนุนเกมเมอร์นั้นๆอย่างยั่งยืนได้เพราะสินค้าก็ขายได้ เป็นชัยชนะของทุกฝ่ายทั้งผู้รับสาร ผู้ส่งสาร และธุรกิจ หรือที่เรียกว่า วิน-วิน-วิน
2.ความรู้เท่าทันสื่อที่เสมอภาคเท่าเทียมกัน (Media literacy) ผู้รับสารมีความรู้เท่าทันสื่อ โดยเฉพาะเด็กๆที่อาจถูกโน้มน้าวใจกับสินค้าที่ไม่มีประโยชน์หรือสินค้าที่เป็นอันตราย
3.อิสรภาพในการสื่อสารที่ไม่ก่อให้เกิดปัญหาแก่ทุกส่วนที่เกี่ยวข้อง (มีอิสรภาพในการสื่อสารโดยไม่ทำให้ใครเดือดร้อน) ( Freedom of expression with empathy) การมีอิสรภาพในการสื่อสารภายใต้ระเบียบและการควบคุมไม่ให้นำเสนอเนื้อหาแสดงความรุนแรง อันจะส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมของผู้รับชมต่อไปในอนาคต
--Oworawan 09:29, 26 ตุลาคม 2564 (BST) เรียบเรียงโดยรศ.ดร.วรวรรณ องค์ครุฑรักษา